Steam 商城研究:首周销量测算方式
游戏行业研究员 Simon Carless 前一段时间发表了一项 Steam 首周销量的调查报告。这份报告是通过50份游戏开发者自行提交的问卷结果统计测算得出。诚然,问卷调查在数据上具有一定的不确定性,但不论最终结果如何,这是一个让我们能够更加了解 Steam 商城背后机制的事。
😀在看答案前你需要知道的事
1. 这份报告是如何诞生的?
既然这样一个调查报告是通过问卷的方式得到,那么自然而然的你会想要看看得到这个结果的问卷到底长得怎样。以下是问卷的全部问题:
- 游戏发售年限
- 游戏发售价格(单位美元,采用区间而非精确数字)
- 发售时游戏处于 EA 或是 正式版本
- Steam商店发售前的总愿望单量
- 7天的愿望单转换量
- 首周的销售总量
- 游戏是否成为玩家的话题性作品(在非 Steam 的渠道上,评分值 1-10分)
2. 此前是否有人做过类似的报告?
有的,Jake Birkett 曾经在2018年的时候就发表过他对于 Steam 商城的见解。虽然对于现在而言时间有些久远,但仍然值得一看。(我可能会在之后译介这片稿子,带来一个更全面的认知)
3. Steam 销售数据上有很大变化吗?
没有,虽然 Steam 通过 Steam 实验室为这个商城带来了很多新功能,但总体的销售量/愿望单量的变化自2018年以来没有根本性的变化。
📌报告数据
整体数据
不论是大是小,不论 EA 还是正式版本的游戏,不论愿望单的数量多少。对于整体数据进行计算得到的结果是:
- 平均值:首周销售量为愿望单数量的 36%
- 中位数:首周销量量为愿望单数量的 20%
- 话题性: 3.876/10
EA版本发售数据
- 平均值:首周销售量为愿望单数量的 29%
- 中位数:首周销量量为愿望单数量的 16%
正式版本发售
- 平均值:首周销售量为愿望单数量的 38%
- 中位数:首周销量量为愿望单数量的 22%
愿望单破千的首周销售情况
- 平均值:首周销售量为愿望单数量的 32.5%
- 中位数:首周销量量为愿望单数量的 16%
- 话题性: 4.6/10
愿望单破万的首周销售情况
- 平均值:首周销售量为愿望单数量的 36.5%
- 中位数:首周销量量为愿望单数量的 20%
- 话题性: 6/10
虽然愿望单破万能够有些许优势,但就销量/愿望单比而言,整体数据并没有拉开距离。
🙋♂️总结
对于熟悉 Steam 商城的我们而言,我们总会追求一个非常漂亮的愿望单数量。但愿望单就是万能的吗?从数据上来看,愿望单破万的游戏确确实实和其他的游戏有着完全不同的销售情况。但愿望单数量冲高就能完成你的销售的所有部分了吗?似乎并不是这样。
在这份报告中,一个有着 19,140 愿望单的游戏首周愿望单转换率(请注意是转化率)为10.1%,首周足足卖出了 20,665 份游戏,在话题性方面,游戏团队认为他们有着 8/10 之多!
但另一份愿望单破万的游戏则没有这么幸运,有着 23,500 愿望的他们首周愿望单转化率只有 1.8%,首周销量 750 份的他们认为自己的话题性只有 1/10…
那么怎样的游戏才能卖的好呢?
那些经常被媒体、社区、主播讨论的游戏才是热卖游戏。而如果你的游戏是那种愿望单数量极高但无人讨论的那种?那么你的实际销售情况可能与你的期望极为不符。
回到我们的标题,那么这个估算到底怎么做呢?数据上讲你的实际销售数据可能会高于你的愿望单量,也可能不足1%,但按着中位数来吧,这可能你比较好的对标选择。
🔗相关链接
- 看看 Simon Carless 是怎么说的:Steam: the new ‘wishlists to first week sales’ expectations
- Jake Birkett 2018年发表过的见解:How many wishlists should you have when launching on Steam?