GDC 演讲记录:做与众不同的游戏预告片
本文内容摘记自 GDC 2024年演讲《All Game Trailers Are Not Created Equal》 如需查看原文请访问 Youtube 查看演讲实录
这个演讲是站在游戏发行商的角度上看游戏预告片制作的过程,同时探讨一下不同的游戏预告片的组成模式与内容,同时也会讨论如何根据自己的游戏内容制作合适的游戏预告片, 而非如何一个“教你如何做视频”的教程。
主讲人介绍
Adrien Marie
- 目前在知名法国发行商 Dotemu 担任 Brand Manager 一职三年
- 曾就职于 Rockstar Games ,且曾在电影行业中负责发行策略与市场物料相关的岗位
游戏预告片 VS 电影预告片
游戏预告片拥有一个完全不同的生产模式——因为游戏中你几乎可以用相较之下无限多的时间来做出一个完美的镜头,不论是重新拍摄还是用上一些作弊的手法都会十分容易。
同时游戏预告片也可以与最终产品完全不同——因为我们可以灵活运用CG/动画预告片来为创造游戏氛围/方向,在3A 游戏身上尤为如此。
-
对于电影预告片而言,他们更多为早已在想是《Variety》或是《The Hollywood Reporter》这样的专门的媒体上宣布的电影项目准备玩意
-
对于游戏预告片而言,更多是基于 惊喜 与 World Premiere ,为游戏公告与游戏 GamePlay而生
为什么说要做“与众不同的游戏预告片”
1. AAA 游戏预告片
3A 游戏有他们自己的的目标与工具, 宣布一个 3A 游戏,尤其是第一方的 3A 游戏,是为了游戏展,为了凸显代表的游戏机性能等,是第一方展示自己未来阵营的模式。
这类的预告片的制作方式更加接近于电影与电视剧的模式。
2. 独立游戏预告片
而在独立游戏的阵营方面,这类的游戏更多是利用游戏 GamePlay 画面制作而成,是扎扎实实为了凸显游戏内容、游戏世界观、游戏美术设计风格而存在。
在独立游戏的拥有大量竞争存在的当下,你必须通过游戏预告片回答下面的问题:
- 你将要如何游玩这个游戏
- 这个游戏为何能够迅速脱颖而出
你做这个游戏预告片的目的是什么
在开始制作游戏预告片之前,你需要记住
-
当你开始往游戏 gameplay,游戏的世界观方面深入的时候,你的预告片需要让玩家理解这个游戏。
-
同时制作预告片的一大目的是成为“游戏公告”的视觉助力,要能够通过预告片让玩家想要访问游戏的商店页面。
制作游戏预告片的时候,不妨问问自己“为什么这个视频与这个市场宣传节点相关,在这个市场宣传节点上,有什么重要的信息有被视频提及到”。而我们需要为每一个市场宣传节点制作游戏宣传视频。
对于一般的游戏宣发而言,游戏预告片按宣发时间排序分别为:游戏宣布预告片、游戏 GamePlay 预告片、发售时间宣布预告片、发售预告片、发售后预告片。当然相邻的预告片之间可以合并,但在本次演讲中我们将会按着这样的顺序进行逐个说明。
1: 游戏宣布预告片
游戏宣布预告片,也就是最重要的预告片,一般而言需要你尽快吊起玩家的兴趣。除非你手中的游戏拥有知名 IP,否则就迅速的进入游戏 GamePlay 与游戏的世界观介绍中吧。
要需要格外注意的部分是,“游戏宣布预告片”很有可能是未来很长一段时间内你手中唯一的市场宣传资源(更别提经常遇到的开发问题延期这样的情况了)。
此外,因为你需要让玩家明白他们将会怎么游玩这款游戏,考虑到放出这个预告片的时候,你估计也通过 Steam 页面把截图放出来了,那么在这个片子里,哪怕只有几个画面,一定要有 GamePlay 画面在!
举个例子,在《合金弹头策略版 - 游戏宣布预告片》中,我们宣布了我们家与 SNK 之间的合作,同时强调了我们全球发行工作的重心——Retro游戏。
在这个预告片中,我们使用了一个动画小短片作为开场后迅速切换到了游戏 Gameplay 画面中——这一点很重要,因为我们需要展现我们是为《合金弹头》系列做了一个全新的策略版的衍生作品,而非《合金弹头》的续作。
在《忍者神龟 Shredder 的复仇 - 游戏宣布预告片》中,我们复刻了87年《忍者神龟》电视剧一分钟开场动画来介绍这一游戏,但我们并没有在此止步,因为我们需要游戏的 Gameplay 部分来强调我们这一作建立在之前作品的基础之上。
另一个例子我想说说《Vengeful Guardian: Moonrider - 游戏宣布视频》,我们用游戏预告片的前几秒钟来建立游戏的世界观,同时介绍游戏工作室与其此前制作过的知名项目——但后面的数据告诉我们,我们的游戏玩家其实对这些电影化的镜头和其信息毫不关心,玩家们在视频中看的就是:Gameplay, Gameplay, Gameplay。
2: 游戏 GamePlay 预告片
那么前一个视频做完之后,你接下来要做的就是游戏 GamePlay 预告片了。
注意,一个好的 GamePlay 预告片需要为玩家们深入介绍游戏能够带来的具体游戏内容,而且会是一个比较长的预告片,所以好好花时间来介绍一下游戏 Gameplay Loop,同时通过这个预告片着重介绍游戏构成、章节等等。
而引导玩家理解游戏的一个很好的方式,就是通过配音!但是需要注意的是:在找到配音员之前,自己好好用自己的声音过一遍,保证逻辑通畅,内容完整后再去花钱花时间找人。
最后,Gameplay 预告片往往在发售后能够起到最大的作用。比如我们的预告片《The Last Spell - Gameplay Overview》中,我们学到,特别是这类 Early Access 的游戏而言,在它游戏的每个重大更新节点上,Gameplay 预告片都能引来一次观看流量增长。
我们在知道这个视频尤为重要之后,在 EA 版本与 V1.0 版本之间的两年中,我们会不断为 Steam 商店页面的 Gameplay 预告片更新新的素材进去。当然了,V1.0 发布的时候,我们也对其进行了更新,保证包含了全新的内容。
3: 游戏发售预告片
当你开始制作游戏发售预告片的时候,你需要记得:你需要重新为大众介绍一遍这个游戏项目是个什么,而它也会成为游戏商店页面的重点预告片。
问问自己,如果这是大众唯一能够看到的预告片:
- 他们会看到什么?他们必须看到什么?
- 哪些内容是不重要的?
- 如果他们不往下滑动看详情的话,他们能够单从视频中看到什么?
不要假设你所有的用户都看过之前你做过的所有的视频,大胆地从之前的视频中取其精华吧。
4: 发售后预告片
如果你的游戏项目能够拥有发售后的版本更新的话,问问自己:
- 这个能做成预告片么?
在我们过去发行的游戏经验中,我们重点在制作一个项目的 DLC时候,我们在2022年12月的时候其实也给这个项目做了一个小型版本更新,发了点 PR 带着截图就出去了,结果因为项目此前的成功收获了大量的媒体曝光,而我们则错过了这一个绝佳的宣传机会。
2023年,我们从过去的教训中学习到了经验,重点制作了预告片提及了游戏的提升内容和平衡性调整,这一视频不出意外地成为了我们这个项目在 IGN 的 YouTube 频道上最受欢迎的视频。
来点动画吧
在这里我提及的很多个预告片都设计了动画的部分,我想在这个部分好好谈谈动画在游戏预告片中的部分。
游戏预告片中带动画的模式往往适合“游戏宣布”或者“游戏发售”的市场宣传节点上使用,不过在 3D 游戏上头使用 2D 动画则不太合适,反之亦然。
在游戏预告片中使用动画的好处很明显,它能够极大地提升游戏的 Production value, 同时,如果游戏没有过场动画的话,单独制作的动画还能为游戏预告片提供一些非 Gameplay 部分的镜头。
不过代价也是很高的,制作一个含有动画镜头的预告片是很贵且很花时间的。取决于你找到的动画公司,一个动画能够要你每秒 1刀到4千刀之间的成本,和几个月的时间。
对于我们此前做过的项目而言,我们的预告片《The Last Spell - Launch Trailer》中就曾因为动画风格和游戏不同的愿意遭受过了玩家们的指责,在 PlayStation 的 YouTube 频道上,玩家们纷纷表示歌很好听,但这样的动画放在上头可就是诈骗咯。
总的来说,我们观察到,含不含动画镜头对游戏预告片的观看是有很大影响的。以下的数据来自我们的 YouTube 频道,含有动画镜头的播放量基本是不含动画镜头的三倍。
唯一不遵循这一规律的是《Pharaoh: A New Era - Reveal Trailer》,最终它的观看量为2万4,是我们平均值5万3的一半。
IGN 也有传我们的这个视频,通过他们的数据我们了解到,在这个几乎没有放出游戏 Gameplay 的动画视频中,玩家们最在看的内容其实就是最后有 Gameplay 的那几秒。所以,通过这个事情之后,我们做的视频就更多类似《合金弹头:战略版》那样,以动画和 Gameplay 的融合模式为主了。
另外一个例子我想说的是《死亡细胞》和《恶魔城》系列联动的 DLC 预告片,那也是一个全动画的预告片直到最后几秒露出了画面,但《死亡细胞》是《死亡细胞》,这两个极为出名的游戏联动创作出来的动画视频成为了 TGA 展会活动一环。
预告片在哪播出决定了一切
1. 游戏展
当前在游戏展上首次亮相一个游戏预告片仍是当前最好的宣传方式,玩家们敲碗等播片甚至不愿意放过任何一个片。在播放方面,你将不仅会收到直播期间的观看量,还将会收获直播活动后的持续观看量。
还需要注意到在游戏展上播出的游戏预告片还需要遵循游戏展对应的规则,这些规则需要在预告片制作的时候就应注意到,保证在录制 Gameplay 的时候符合活动规则。
拿年龄分级来说,既然《毁灭战士》能够做得到,相信所有的游戏都能做得到。
最后,游戏展上播出也将会给你带来大量的来自媒体、内容创作者的直播反馈,这会是一个绝佳的用来看你的预告片是否成功的机会!
2. Steam
Steam 目前仍是游戏预告片展示的最佳平台,也是最快向玩家们展示游戏预告片的地方。
在 Steam 平台上,你需要思考游戏预告片最开始的几秒如何展开,如何能通过最开始的几秒吊足玩家胃口,同时在一些不重要的信息上浪费时间(例如发行商与开发商的 Logo)。如果游戏评级的标志能够放置在游戏预告片的一角而非占用全屏,那么请尽管这么做吧。
我最喜欢的一个游戏预告片是《Pizza Tower Steam Trailer》,这个预告片尽管没有声音但质量超高。你确实会看到游戏的 Logo ,但玩家能够一秒不耽误地看到实实在在的 Gameplay。
最新的《吸血鬼幸存者 - Nintendo Switch 发售预告片》也很了不起,开场就给用户看到游戏好评如潮的评论量,紧接的几秒内马上为玩家展示了游戏中期到末期的游戏 Gameplay 与角色选择部分,很好的将游戏内容展示了出来。
其他的建议
1. 记录成文档吧
把你在游戏中的所见所得记录在文档上非常重要,虽然它需要耗费一些时间,但在文档的基础上创建宣传物料会让这个创作阶段变得更为简单。
同时,不论游戏是否背靠知名 IP,记录文档这一步骤对所有游戏都适合。养成记录文档的习惯还能帮助你记录迄今为止所有公开的预告片中已经放出的内容,避免在不同的预告片中重复宣传相同内容。
此外,记录的文档对整个发行团队也是有用的,在游戏后期的宣传中,不论是 PR 团队还是管理社交媒体的团队都能够从这份文档中获益。
举例而言,这是我们为《Vengeful Guardian》制作的团队内部文档,文档包含了关卡、武器、道具、敌人在内的方方面面,这份文档不仅对内帮助了我们团队的市场宣传部分,也帮助我们的 QA 团队测试了游戏的全部内容。
2. 分享你的游戏截图/录屏
对于开发团队而言,很重要的一点是“将你的游戏截图/录屏分享给游戏发行商”,甚至开发中的画面对发行商而言也会相当有用。一些你看来很无用的素材总能被发行商找到利用的方向。
对于游戏的亮点与重点,不要犹豫分享给发行商,这将能够帮助你的团队尽快理解游戏。另外的一点是,多多的分享也能保证此后发行商不会再要你重新到某个地方去进行截图/录屏。
3. Gameplay 准备好了再分享
由于第一印象对于玩家们而言尤为重要,因此当你的 Gameplay 成果与你的期望相符合的时候再对外公布。
4. 不断的亮出你的 Killer Shot
和电影宣传类似,不断在宣传中使用 Killer Shot 也是非常重要的一环,在游戏预告片中展示了 Killer Shot 之后,不断通过游戏截图、GIF、游戏视频、游戏社交媒体资源不断强化这一形象是让其成为游戏身份标识一部分的有效手段。例如《塞尔达传说旷野之息》第一个预告片中滑翔伞的镜头在其后的宣传中不断使用。
5. 从 VR 游戏预告片中学点新招
我其实非常喜欢 VR 游戏的预告片,他们在挑重点的速度方面几乎无人能敌,因为对于 VR 游戏的预告片而言,他们几乎全部聚焦在了游戏中玩家怎么与环境交互以及游戏 Gameplay 的方面,他们需要马上通过 Gameplay 让玩家清楚的认知到这是一个 VR 游戏以避免混淆。在这个上面,我认为我们有非常非常多值得学习 VR 游戏的部分。
6. 主视觉很重要
最后一点就是不要忽视主视觉的重要性。
主视觉一般为预告片的最后一个镜头,如果我们想要在主视觉上叠加更多的信息,比如发售日,发售平台等等,不如放在下一个单独的镜头上吧。此外,主视觉应该是视为游戏预告片叙事的衍生,同时要玩家能够在游戏商城上看到相同的主视觉。